192

post meta:192result : api
SocialPresence

Pentingnya Mengenalkan Perkembangan Game di Dunia Pendidikan


Game ON 2011, Universitas Ciputra Surabaya

Nama Ami Raditya belakangan tidak hanya dikenal sebagai direktur media ZIGMA dan OMEGA. Bukan pula pencipta dunia Vandaria, pendiri GameQuarters, ataupun produser Vandaria Wars (trading card game). Belakangan ini, salah satu penulis game paling senior di negeri ini juga dikenal sebagai pembicara di dunia pendidikan.

Sebelumnya dia diundang oleh Universitas Ciputra Surabaya sebagai pembicara dalam pembukaan acara Game ON 2011. Topik yang dibawakan sangat menarik, yaitu ‘Posisi Indonesia di Pasar Game Dunia’.

Tentu kita masih ingat, akhir tahun lalu dia juga diundang oleh Blizzard Entertainment (dan bertemu langsung dengan Mr. Mike Morhaime, Presiden Blizzard) untuk membahas tentang betapa menggiurkannya pasar Indonesia

Rupanya hal itu yang kemudian dia angkat di pembukaan acara Game ON 2011. Singkatnya, dia sangat berharap agar para mahasiswa memahami bahwa pasar game di Indonesia ini memiliki potensi yang begitu luas. Jangan ragu untuk berkarier di dunia game untuk Indonesia, dan jangan mau hanya menjadi ‘kuli’ untuk developer asing

Kemarin, tepatnya pada tanggal 21 Mei 2011, dia kembali diundang untuk menjadi pembicara. Kali ini yang mengundangnya adalah Yayasan Al-Falah Surabaya. Berbeda dengan pasar sebelumnya, kali ini tema yang dia angkat adalah ‘Dampak Game Bagi Perkembangan Anak’.

Mari kita simak ringkasan materinya:

Bersama Mike Morhaime, Presiden Blizzard

Game Bukan Toys

Game tidak memiliki makna yang sama dengan Toys. Dalam bahasa Inggris, Toys adalah “A plaything for children”, sementara games adalah “To play at any sport or diversion” atau “To play for a stake or prize; to use cards, dice,  billiards, or other instruments, according to certain rules, with a view to win money or some other thing waged upon the issue of the contest; to gamble.(From The Collaborative International Dictionary of English v.0.48).

Sayangnya dalam bahasa Indonesia, games dan toys memiliki arti yang sama, yaitu: Mainan atau Permainan.

Games adalah entertainment global, layaknya film. Target marketnya bukan hanya anak-anak, melainkan juga orang dewasa. Belakangan ini banyak sekali game yang ditujukan untuk pasar dewasa. Di negara-negara maju, mereka menerapkan ESRB atau bisa disebut sebagai badan sensor game yang memberikan label usia pada game-nya. Sayangnya hal ini tidak berlaku di Indonesia. Orang tua pun acap kali tidak perduli dengan hal ini. Tidak bisa disalahkan, dalam benak orang tua games sama dengan toys. Sama-sama mainan.

Namun kita tidak dapat bersembunyi dari game. Mengingat perkembangan teknologi yang sedemikian pesat, dan Indonesia adalah market selanjutnya bagi pasar game dunia.

Apakah game memiliki pengaruh buruk pada anak? Tentu ada!

Bersumber dari publikasi penelitian dalam Psychological Science Maret 2010, konsumsi permainan multimedia secara intens memperburuk kemampuan anak untuk membaca dan menulis. Bahkan disebutkan paparan video game membuat fokus anak terpecah karena sibuk memikirkan cara untuk meningkatkan skor permainannya.

Penelitian tersebut dilakukan terhadap sejumlah anak laki-laki dengan fokus usia 6-9 tahun. Mereka mengonsumsi video game selama empat bulan penuh, tanpa gangguan permainan lain.

Kemudian juga ada penelitian yang dilakukan di Singapura selama dua tahun terakhir terhadap lebih dari 3.000 anak sekolah. Peneliti menemukan hampir satu dari 10 anak ‘pecandu’ video game akan terjebak pada suatu masalah.

Penelitian tersebut menyebutkan bahwa kelamaan di depan televisi atau bermain video game menimbulkan risiko anak terkena masalah konsentrasi dan hiperaktif dua kali lebih tinggi.

Lalu apakah tidak ada pengaruh baiknya? Ada!

Menurut Tom Watson, salah seorang Menteri Sekretaris Kabinet di Inggris, anak-anak akan lebih banyak mendapatkan pelajaran berharga dari video game ketimbang menonton televisi. Tom Watson juga, menyebutkan bahwa dengan bermain video game, anak-anak dapat belajar melatih pikiran, konsentrasi, menjawab tantangan, dan beradaptasi terhadap perubahan di sekitar mereka.

Hal yang sama juga diungkapkan oleh beberapa peneliti dari Amerika Serikat yang melakukan penelitian mengenai dampak positif game. Mereka  menyatakan bahwa seseorang yang bermain game akan lebih fokus terhadap apa yang terjadi di sekitarnya dan kemampuan visualnya lebih meningkat bila dibandingkan dengan orang yang tidak bermain game. Anak yang bermain video game akan mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah.

Pendapat lain datang dari Mark Griffiths, seorang profesor di Nottingham Trent University, Inggris, menyatakan bahwa dengan bermain game dapat meringankan dan bahkan mengalihkan perhatian dari rasa sakit yang diderita oleh seorang anak yang sedang dalam masa perawatan, misalnya seperti kemoterapi. Dengan bermain game, rasa sakit akan berkurang dan tensi darah pun akan menurun. Selain itu, menurutnya bermain game juga baik untuk fisioterapi anak-anak yang mengalami cedera tangan.

Kontrol Pada Orang Tua dan Lembaga Pendidikan

Anak-anak yang bermain video game tetap harus didampingi dan diawasi oleh orang tuanya. Orang tua harus dapat memberikan penjelasan dan informasi tentang apa yang dimainkan oleh anak-anaknya dan membatasi apabila si anak terlalu lama bermain video game karena bagaimana pun juga sesuatu yang berlebihan hasilnya akan tetap tidak baik.

Peran Lembaga Pendidikan juga sangat penting dalam memberikan edukasi video game bagi anak-anak. Video game tidak perlu, atau tidak dapat, dicegah. Video game akan menjadi sumber entertainmen baru seiring dengan kemajuan teknologi. Hal ini seharusnya dimanfaatkan oleh lembaga pendidikan untuk menjadi tool edukasi.

Di akhir sesi, Ami Raditya menyarankan agar orang tua dan guru memahami game. Bahkan jika perlu menyediakan sarana untuk menyalurkan hobi game anak-anak.

Saya melihat tokoh seperti dia sangat dibutuhkan untuk memberikan pencerahan dunia pendidikan. Memang betul, perkembangan game dewasa ini sangat luar biasa. Game sendiri adalah sebuah hiburan generasi baru (jika sebelumnya film menghibur dalam satu arah, game memberikan hiburan dua arah) yang tidak bisa dikategorikan positif maupun negatif. Dunia pendidikan harus mengenal lebih mengenal game, dampaknya, maupun potensi ke depannya.

Ami Raditya saat ini menetap di Surabaya. Dia membuka diri untuk bekerjasama dan dapat dihubungi melalui Twitter-nya di @ami_raditya.


Tags: , , , , , ,
Kategori: NASIONAL