Live from TGS 2012: Interview with Dien Wong

Wong Lok Dien, atau yang lebih akrab disapa Dien Wong, adalah tokoh senior di industri game Indonesia. Jebolan Matahari Studio ini kini menjabat sebagai CEO Altermyth. Bersinarnya nama Indonesia di Tokyo Game Show 2012 juga tidak luput dari kerja kerasnya.

Di booth Indonesian Game Studios, saya berkesempatan untuk mewawancarai Dien Wong seputar Tokyo Game Show, industri game Indonesia, dan harapannya seusai ajang internasional ini.

Duniaku Network (DN): TGS tahun ini begitu mengangkat Asia dengan membuat area khusus, Asia News Stars. Mengapa bisa seperti itu?
Dien Wong (DW): Jepang itu unik. Mereka punya pemikiran yang panjang ke depan. Mereka melihat industri game di Asia tumbuh, dan sekarang mengajak bersama-sama. Baik sebagai developer, partner bisnis, maupun sebagai pasar.

DN: Bagaimana ceritanya Indonesia bisa sampai TGS?
DW: Kira-kira pada bulan Mei, Nikkei (penyelenggara TGS) punya acara di Jakarta. Altermyth diminta untuk banyak bantu. Kami menyebarkan undangan dan juga menghubungi semua media (Hot Game, GameStation, dan Zigma Omega). Karena acaranya cukup sukses, Nikkei kemudian mengajak kami semua ke TGS.

DN: Kalau begitu, sebetulnya Altermyth yang diminta untuk menangani booth ini. Lalu bagaimana bisa timbul ide untuk berkolaborasi dengan studio lain?
DW: Ini kan mandat. Sejak awal kesepakatannya adalah booth ini untuk Indonesia. Kontak awalnya kan juga bukan ke Altermyth. Jadi kita bareng-bareng, lah.

DN: Bagaimana tanggapan studio-studio game lainnya?
DW: Jadi setelah mendapatkan kepastian booth di TGS, kami ngobrol dengan studio-studio lain. Sejak awal kami sudah menyampaikan kalau kita akan menggunakan nama Indonesia, bukan studio secara individual. Waktu itu sistemnya juga belum dipersiapkan. Studio-studio lain juga sangat antusias.

DN: Lalu bagaimana prosesnya sehingga bisa terbentuk menjadi Indonesian Game Studios?
DW: Kami buat aturan main yang jelas. Ada satu booth, satu booklet, dan satu TV untuk trailer. Semuanya lewat satu pintu. Tapi kami juga memberikan kebebasan kalau ada teman-teman yang ingin berangkat sendiri dan menyebarkan brosur atau booklet di luar Indonesian Game Studios.

DN: Jadi aturan mainnya bagaimana?
DW: Kalau mau masuk, ya ikutan sponsor. Nggak mahal kok. Untuk beli space di booklet ini, kalau nggak salah hanya dua ratus atau lima ratus ribu.

DN: Loh, bukannya lima juta?
DW: Harga lima juta itu untuk perusahaan di luar studio game (seperti media partner). Untuk studio game, harganya sangat terjangkau. Karena konsepnya kami ingin studio yang benar-benar serius, ya menunjukkan keseriusannya dengan membayar. Ini kan juga menunjukkan profesionalitasnya. Jadi yang masuk di booklet ini betul-betul studio game yang sudah pro. Yang tidak membayar, juga kami sediakan space di belakang untuk memuat logo studio dan kontaknya.

DN: Kenapa tidak ada banner game di booth Indonesian Game Studios ini?
DW: Itu memang disengaja. Materi promosi yang ada tidak untuk mewakili studio game tertentu. Bahkan kami juga tidak membawa banner game Altermyth. Bahkan kami juga tidak membawa banner game Altermyth. Booth ini mewakili semua studio game di Indonesia.

Suasana booth Indonesian Game Studios

DN: Menurut Anda, apakah kualitas game Indonesia sekarang sudah sebagus game Jepang?
DW: Tergantung platformnya. Kalau platformnya triple A, kita jauh banget. Terutama secara skala. Kalau cuma bikin satu karakter untuk diadu, kita bisa. Tapi untuk jadi satu game, itu tidak mungkin. Kita tidak punya orang dan skala itu. Tapi kalau untuk game flash atau game mobile, kita bisa diadu, lah.

DN: Dewasa ini, perkembangan game di Jepang bergerak ke arah sosial. Game triple A di konsol semakin kecil peminatnya, dibandingkan dengan platform mobile seperti yang dilakukan GREE. Menurut Anda apakah industri akan bergerak ke arah sana?
DW: Pasti!

DN: Lalu apakah sistem seperti ini bisa diimplementasikan di Indonesia?
DW: Itu juga pasti. Sebetulnya game itu sejak dulu sudah sosial kok. Cuma skalanya yang berbeda. Waktu kecil kita ke rumah teman untuk main Super Mario Bross berdua. Itu kan juga sosial. Kemudian masuk ke era online. Pemain sudah bisa ketemu dengan pemain lain berjauhan. Ini terus berkembang mengikuti platform yang ada.

DN: Tapi game sosial itu kan mindset membuatnya juga berbeda dengan game konsol. Kalau dulu game itu bisa selesai, maka game sosial nggak bisa selesai. Kalau dulu game itu cukup sekali beli, sekarang mainnya gratis tapi harus beli ini itu, yang jatuhnya lebih mahal.
DW: Nah, itu presepsi salah. Itu bukan aspek sosialnya. Itu bagaimana mengembangkan gamenya.

DN: Jadi apakah game sosial bisa punya jiwa seperti game konsol?
DW: Bisa saja. Sama, kok. Kalau kita lihat World of Warcraft, itu kan game sosial juga. Punya storyline kuat dan feelnya seperti game konsol. Jadi jangan salah.

DN: Betul juga. Tapi kenapa game sosial yang beredar di mobile sekarang rasanya beda sekali?
DW: Kita semua kan mengacu pada Zynga dalam membuat game sosial. Yang ditiru itu prinsip-prinsip Zynga, tapi itu bukan salah aspek sosialnya. Kita membuat game sosial seperti apa aja, itu memungkinkan. Tinggal bagaimana monetisasinya dan bagaimana menguliknya. Jangan dipukul rata.

DN: Menarik. Semoga Altermyth bisa membuat game sosial yang disukai gamer hardcore juga.
DW: Gamer hardcore sukanya main apa sih? Final Fantasy?

DN: Ummm, ya sebagian suka Final Fantasy. Yang beken tahun lalu kan Skyrim.
DW: Nah, gimana kalau kita buat game seperti Skyrim. Tapi kita beri aspek sosial dengan bisa saling mengunjungi rumah pemain lain. Nah, rumahnya ini bisa didekorasi. Pemain yang ingin rumahnya bagus, bisa membeli poin khusus untuk mendekor. Tapi kita nggak maksa. Kalau seperti ini kan udah beda sekali feelnya dengan game sosial Zynga. Feel hardcorenya kan masih dapat.

Dien Wong menyapa pengunjung di public day TGS

DN: Apa kesan-kesan Anda selama TGS ini?
DW: Hari ini public day. Pengunjung yang datang lucu-lucu. Kalau kemarin business day, kelihatan sekali kalau orang Jepang itu begitu curious. Mereka lewat booth ini, kemudian tanya dengan sangat detail tentang game di Indonesia. Hal lain yang berkesan adalah melihat pengaturan untuk pameran game sebesar ini. Saya bukan orang event, tapi kan bisa belajar.

DN: Kemarin Bu Mentri datang ke TGS. Apa harapan Anda dengan kedatangan beliau?
DW: Satu, jangan berharap banyak. Dua, ketika Ibu Mari datang ke Jepang, kami menyarankan Ibu Mari agar mau mampir ke TGS. Kedatangan Ibu Mari ini dampaknya sangat positif. Yang instan, dapat exposure. Tapi untuk jangka panjang, kedatangan seorang menteri ke TGS ini spesial banget, bahkan untuk orang Jepang. Organizernya juga merasa sangat dihargai. Kemudian industri juga bisa bertemu menteri. Kalau seperti ini kan uah long term. Bisa ada buntutnya, bisa juga enggak. Tapi itu nanti, lah.

Tim Indonesian Game Studios: Wong Lok Dien, Gede Buwana Mahartapa, Nakia Fajaradzan, Stella Devi Mariska, Shafiq Husein

DN: Apa harapan setelah TGS ini?
DW: Pastinya secara industri, hubungan antara Jepang dan Indonesia makin dekat.

DN: Apa Anda akan berpartisipasi di TGS tahun depan?
DW: Mahal ya. Kalau ada yang mendukung, boleh.

DN: Media partner-nya (Duniaku Network) juga diajak, dong =D
DW: Oh itu, pasti! Nanti kami budgetkan juga.

DN: Hahaha, sip sip. Terima kasih atas waktunya.
DW: Sama-sama.

SHARE
Previous articleTGS 2012: Makin Banyak Karakter di Inazuma Eleven Go Strikers 2013
Next articleInfectonator 2 Kini Hadir di iOS dan Android!
Mengawali karier menulisnya pada tahun 1997 sebagai kontributor rubrik game majalah Mentari Putera Harapan. Namanya mulai dikenal setelah dia turut membidani lahirnya majalah game pertama di Indonesia, Game Master. Begitu banyak majalah yang lahir dari buah pemikirannya. Sebut saja Game Master, 3D Magazine, Ultima Nation, hingga Zigma dan Omega. Tidak hanya dikenal sebagai jurnalis dan konseptor, GrandC juga seorang penulis cerita. Saat ini dia banyak disibukkan dengan pengembangan Vandaria, dunia fiksi ciptaannya.