Di Jepang PSVR Bisa Laku Keras, 3 Hal Inilah Penyebabnya!

PSVR Japan

Dengan resmi rilisnya PlayStation VR (PSVR) di seluruh dunia pada 13 Oktober kemarin, tampaknya peripheral PS4 tersebut sangat dicari-cari oleh gamer di seluruh dunia.Di Australia sold-out, Inggris juga, begitu pula di Amerika Serikat. Tapi cerita paling ekstrim ada di Jepang.

Saat toko-toko sudah kehabisan PSVR, pria 25 tahun bernama Shunsuke Izumi nekat pergi dari Tokyo ke Fukuoka untuk bisa membelinya — menempuh perjalanan sejauh 695 kilometer, jauh melebihi jarak Jakarta-Yogyakarta!

“Saya percaya [PSVR] memiliki potensi besar untuk mengubah hidupku,” bilang Izumi mengenai perjuangannya tersebut berdasarkan wawancaranya dengan Wall Street Journal.

Dari mana munculnya antusiasme yang besar seperti ini di Jepang? Nah, menurut saya terdapat tiga faktor kunci yang tidak hanya membuat PSVR terlihat begitu menggiurkan di mata konsumen elektronik Jepang, tetapi juga di mata dunia:

1

Harga

PSVR

Melalui distributor resmi produk Sony di Indonesia, PSVR dibanderol Rp6.690.000 untuk headset-nya saja dan bundle PSVR plus PlayStation Camera ditawarkan pada Rp7.390.000. Sedangkan harganya dalam Dolar Amerika dimulai pada $399. Coba kita bandingkan dengan perangkat VR “kelas berat” lain di pasaran.

Produk VR Harga ($) Harga (Rp)
PSVR $399 Rp6.690.000
Oculus Rift $599 Rp7.800.000 (kasar)
HTC Vive $799 Rp10.400.000 (kasar)

Dari daftar di atas maka sudah jelas kalau dari harga headset, PSVR paling murah. Tapi paling murah bukan berarti jelek. Bahkan dari review-review yang sudah beredar sebagian besar setuju kalau kenyamanan adalah poin positif utama dari PSVR.

Dengan berat 610 gram, PSVR merupakan “headset VR terberat, tapi terasa paling ringan,” seperti yang tertulis di ulasan The Verge.

2

Install Base atau User

PSVR
Antrian pembeli PS VR di Jepang. Sumber: Twitter

Sampai Mei kemarin, terungkap bahwa PS4 sudah terjual (bukan terkirim ke toko-toko) sebanyak 40 juta unit. Artinya, 40 juta orang di seluruh dunia sudah memiliki PS4. Dan mencapai jumlah penjualan segesit itu dalam waktu dua tahun juga membuat PS4 menjadi best-selling console — mengalahkan popularitas PS2!

Di Jepang sendiri PS4 sudah terjual sebanyak 3.121.155 unit pada September kemarin. Terdengar tidak fantastis memang, tapi jika dibandingkan dengan dua saingannya, Wii U meraih 3.259.894 unit dan Xbox One pada 60.000 unit, tentu jadi tidak mengherankan.

Sementara untuk HTC Vive dan Oculus sendiri, lebih sulit untuk menghitung berapa banyak pengguna potensial yang bisa mereka dapatkan. Kita bisa menggabungkan informasi publik terakhir soal jumlah pengguna Steam, hasil survei Steam Hardware Survey, dan spesifikasi minimum Oculus Rift; maka total pengguna potensial yang didapat untuk Oculus Rift dan HTC Vive hanya sebesar 9.425.000 orang.

Tentu saja itu perhitungan yang sangat kasar mengingat data-data yang ada terbilang kadaluarsa. Apalagi Oculus mengatakan kalau mereka akan bisa menekan spesifikasi PC minimum untuk penggunaan Rift. Namun menurut perhitungan dari RoadtoVR sendiri, jumlah total pengguna VR PC juga tidak atraktif, diperkirakan hanya mendekati angka 100.000 pengguna sampai Juli kemarin.

Di sisi lain, walau Sony belum mengeluarkan angka penjualan secara resmi, mereka sudah mengatakan kalau PSVR terjual dalam angka “banyak ratus ribuan.” Dan melihat animo masyarakat sampai stok pre-order terjual habis di mana-mana, maka saya rasa sudah jelas Sony sudah unggul dalam dua faktor.

3

Aksesibilitas

PSVR
“Yang penting tinggal senyum, dibayar,” bilang dua orang di sebelah kanan dalam hati. Sumber: PlayStation Blog

Dan yang terakhir dan sebenarnya paling penting, tentu saja masalah aksesibilitas, yang akan saya bagi menjadi dua: hardware dan software.

Selain merujuk pada “kemampuan” PSVR sebagai perangkat tambahan untuk PS4, aksesibilitas hardware juga merujuk pada kenyamanan penggunaan perangkat dan bagaimana pihak ketiga dapat ikut menikmati pengalaman tersebut.

Untuk masalah kenyamanan sendiri, seperti yang sudah dibahas di atas tadi, merupakan nilai positif PSVR yang dipuji secara umum oleh kritikus gaming. Dan soal pihak ketiga tadi? Singkat kata, seperti video “Let’s Play”; bagaimana cara kita bisa berbagi konten VR dan mengubah orang-orang yang tidak percaya menjadi percaya akan kekuatan VR.

Baik PSVR, HTC Vive, dan Oculus Rift, semua bisa menampilkan visual permainan yang sedang berjalan ke monitor selain headset agar orang-orang selain si pemain bisa ikut menyaksikan langsung apa yang sedang terjadi. Tapi, berapa banyak sih yang memasang PC-nya di ruang tamu?

Saat memperkenalkan alat elektronik konsumen baru dan menginginkan adopsi yang luas, pastinya produsen harus bisa “menguasai” ruang tamu konsumen. Itulah kenapa PS3 dilengkapi dengan Blu-ray Player, karena Sony ingin memopulerkan Blu-ray. Itulah kenapa Xbox One ingin menjadi water cooler, karena Microsoft ingin mempopulerkan streaming melalui Xbox.

Entah apa alasannya (dan nampaknya bisa dijadikan bahan diskusi di lain hari), PC gaming sendiri bukan hal yang populer di Jepang. Selain game dewasa, pasar dan konsumen game PC tidak besar di Negeri Sakura, sehingga VR PC merupakan pasar yang lebih niche/spesifik dan kecil. Oleh karena itu, pastinya adopsi teknologi VR akan lebih besar bila bisa duduk dengan nyaman di tengah ruang tamu rumah-rumah Jepang.

Perihal software atau game-game yang sudah tersedia untuk VR sendiri, tentunya penting untuk menemani perilisan perangkat interaktif apapun. Tanpa program yang bisa dicoba, maka kita tidak tahu seberapa bagus atau menariknya perangkat yang ditawarkan.

Tapi saya rasa sebagian besar game masih berbentuk tech demo, yang mana permainan tidak berlangsung lama dan hanya berfungsi untuk “mengenalkan” fungsionalitas VR ke masyarakat dan pengguna umum. Batman: Arkham VR yang sempat digembar-gemborkan saja ternyata tidak menyediakan banyak gameplay menarik.

Akan tetapi, Sony Jepang berhasil mendorong para developer untuk mengembangkan berbagai macam game yang menarik untuk audiens VR yang niche itu. Lihat saja Summer Lesson, Hatsune Miku VR, THE iDOLM@STER Cinderella Girls: Viewing Revolution.

Itu semua adalah pengalaman yang lekat dengan imajinasi gamer Jepang. Pop idol, romantisme cowok dan cewek. Pengalaman itu berhasil dibawa ke dalam dunia game yang lebih privat. Selalu tersedia di dalam kamar pemilik PS4. Maka tidak mengherankan kalau PSVR jago kandang. Tapi apakah konten yang sama juga akan bisa menggaet pasar internasional yang lebih luas?

Omongan Izumi mengenai “potensi besar” PSVR pun kembali terngiang di kepala saya. Apakah benar PSVR mampu menjadi pemicu perkembangan VR secara mainstream, atau hanya menjadi mesin pelarian realita baru bagi kaum-kaum tertentu?

Diedit oleh Arya W. Wibowo


SHARE
Previous articleDrama Dota 2 Team Secret Berlanjut! Puppey dan Secret Rilis Tanggapan Curhatan EE
Next article10 Fakta Menarik GameStart Asia 2016!
Jadi penulis karena nggak bisa koding.