Casual Connect USA 2013: Ketika Publisher Menyarankan Developer untuk Merilis Game Secara Self Publishing

Kaget melihat judul di atas? Ya, di Casual Connect USA 2013 salah satu publisher ternama Kixeye justru menyarankan developer agar tidak menggunakan jasa publisher saat merilis game mereka ke pasaran. Apa alasannya?

Casual Connect USA 2013: Ketika Publisher Menyarankan Developer untuk Merilis Game Secara Self Publishing

Casual Connect USA 2013: Ketika Publisher Menyarankan Developer untuk Merilis Game Secara Self Publishing

Saran untuk para developer agar lebih baik menggunakan self publishing dibandingkan menggunakan publisher saat akan merilis game mungkin sudah sering kita dengar. Namun, ada satu hal yang berbeda dalam Casual Connect USA 2013 kali ini, dimana saran ini meluncur dari mulut salah satu publisher ternama, Kixeye. Terdengar aneh, sebuah publisher justru menyarankan developer agar tidak menggunakan jasa mereka. Namun inilah yang disampaikan Will Harbin, CEO dari Kixeye dalam presentasinya. Tentu ada alasan dibalik mengapa developer lebih baik tidak menggunakan publisher saat akan merilis game.

Di awal presentasi, Will menyarankan bahwa menggunakan publisher adalah salah satu hal yang harus dihindari, utamanya bagi para developer baru. "Jangan bergantung kepada orang lain, bergantunglah kepada diri kalian sendiri," ungkap Will dalam presentasinya. "Kendalikan sendiri takdir kalian," lanjutnya. Saran yang sebenarnya baik, namun memang terkesan aneh karena dengan developer yang tidak menggunakan jasa publisher, tentu Kixeye juga akan terkena imbasnya.

Lebih lanjut, Will menjelaskan alasannya bahwa dalam era digital saat ini, publisher tidak bisa mengontrol secara penuh ruangan distribusi di pasar. Mereka tidak bisa melakukan cara-cara seperti yang mereka lakukan saat mendistribusikan game fisik. Meskipun Kixeye sudah sukses menjadi publisher beberapa game seperti Backyard Monsters dan War Commander, tetapi dia tidak ingin ada game developer yang datang pada dirinya dan memintanya menjadi publisher. Dengan ratusan staff, Kixeye memiliki sumber daya lebih dari cukup untuk membuat game sendiri, dengan kata lain selama bertahun-tahun dia bersama timnya sudah belajar bagaimana caranya untuk tidak bergantung kepada pihak lain saat akan mempublikasikan sebuah game.

"Publisher menjadi sebuah hal yang ketinggalan jaman di pasar game free to play, mobile dan browser," ungkapnya. "Untuk menjadi seorang pembuat game, kamu harus menjadi perusahaan game yang besar dan membuat game yang hebat," lanjutnya. Developer tidak membutuhkan jutaan dolar jika mereka ingin membuat game. Sangat mungkin untuk mempublikasikan sebuah game dengan tim pengembang yang kecil. Developer bisa membuka sendiri akun advertising mereka, membuat beberapa adverstising dan bereksperimen lebih banyak di situ. Developer juga bisa belajar bagaimana membina komunitas, mendapatkan user baru, marketing, menganalisa kecenderungan gamer, dan mendapatkan feedback dari mereka.

Casual Connect USA 2013: Ketika Publisher Menyarankan Developer untuk Merilis Game Secara Self Publishing Will Harbin, Image via Venturebeat[/caption]

"Jika kamu bisa membuat game sendiri, kamu juga bisa memasarkan dan mendistribusikannya juga. Mengapa harus bersama kita (publisher)? Apa tujuannya?" tekannya. Lantas bagaimana cara developer bisa bersaing tanpa harus menggunakan publisher? Beberapa diantaranya adalah developer harus mempelajari detail model bisnis dari free to play, publishing di beberapa platform sekaligus dan membuat game lebih mudah dijangkau oleh gamer. Developer juga harus membuat desain berdasarkan saran dan feedback dari komunitas. "Jika cepat gagal, maka ulangi membuat game lebih cepat," ungkapnya. "Tidak ada perusahaan game besar yang menggantungkan diri kepada publishing pihak luar. Kamu harus bisa menemukan cara bagaimana mempublikasikan game-mu sendiri," dia menambahkan.

Will pun memberikan beberapa tips bagi para developer yang ingin melakukan self publishing ini. "Gunakan angka untuk menemukan dimana problem terjadi di dalam game, tetapi gunakan intuisimu untuk menemukan seberapa menyenangkan game tersebut. Biarkan intuisi game design-mu mengarahkan jalannya," sarannya. Dia menambahkan, jika biaya yang kamu keluarkan untuk memperpanjang jangka waktu gamer yang memainkan game-mu lebih mahal dibandingkan biaya yang harus dikeluarkan untuk mendapatkan gamer baru, maka kamu bisa menghabiskan uang untuk mempromosikan game ini. Banyak cara yang bisa dilakukan untuk mendapatkan gamer baru. Kamu bisa memanfaatkan beberapa saluran viral dan jejaring sosial seperti YouTube, Facebook, Twitter atau Instagram. Tetapi Will menekankan jangan terlalu agresif saat promosi tersebut.

Gaya art juga sangat penting untuk menarget audiens. Jika kamu ingin menarget laki-laki yang senang dengan game strategi, maka kamu tidak bisa membuat karakter yang lucu. Kamu harus membuatnya lebih realistis. Terakhir, Will juga menyarankan bahwa perbedaan adalah satu hal yang penting untuk para developer. "Jika yang lain zag, maka kamu harus zig. Game-mu sulit menjadi sukses apabila kamu hanya menyalin ide dari yang sudah ada," sarannya.

Duniaku Network adalah media partner resmi dari Casual Connect USA 2013. 

Artikel terkait

ARTIKEL TERBARU