Indonesia Game Studios di TGS 2013: Altermyth

Keikutsertaan di Tokyo Game Show 2013 tahun ini adalah yang kedua kalinya bagi Altermyth. Bisa dibilang pilar utama booth Indonesian Game Studios di TGS adalah Altermyth. Apalagi pada tahun ini, CEO mereka, Dien Wong juga menjadi salah satu panelis dalam diskusi panel Asia Game Bussiness Summit yang mengambil tema Sudden Rise of the Game Market in Asia ― Exploring Its Full View.

Di sela-sela penyelenggaraan TGS 2013 di booth Indonesian Game Studios, Duniaku berkesempatan untuk mewawancarai Dien Wong. Kepada Duniaku, Wong memberikan pendapatnya mengenai TGS 2013 tahun ini dan juga membuka kesempatan bagi developer Indonesia lainnya untuk bergabung bersama di TGS tahun depan.

Asia Game Bussiness Summit

Duniaku (D): Apa perbedaan keikutsertaan Indonesia di TGS 2012 dengan TGS 2013?

Dien Wong (DW): Paling mendasar adalah kali ini pesertanya lebih banyak, lebih seru, lebih rame di booth-nya. Karena pesertanya juga semangat, jadi masing-masing juga ikut menyumbang sesuatu untuk booth-nya. Tahun lalu kan hanya ada Altermyth dan Agate, jadi cuma berdua aja yang bergerak. Tahun ini ada Touchten yang bisa bahasa Jepang dan banyak teman-teman mereka yang datang. Ada Artoncode dan Toge juga dateng. Jadi lebih seru lah.

(D): Tahun ini Altermyth bawa game apa saja?

(DW): Tahun ini kita bawa game yang kemarin menang di Game Developer Award IGS 2013, Big Bang Kaboom. Kebetulan IP baru kita tahun ini hanya itu, karena Majumaru dan Pancipon udah dari tahun lalu.

D: Bagaimana respon dan tanggapan Jepang terhadap booth Indonesia?

DW: Sekilas saya lihat antusiasmenya sama seperti tahun lalu. Jumlah orang yang tanya dan yang ambil buklet levelnya sama. Tahun ini rame, tetapi kurang lebih sih frekuensinya sama.

D: Dengan antusiasme rame seperti tahun lalu, lantas apa dampak TGS tahun kemarin bagi Altermyth?

DW: Kalo acara-acara seperti TGS 2013 ini, dampaknya long term biasanya. Long term itu seperti ini, kalau semua event itu biasa kita tidak pernah berharap direct bussiness. Event itu untuk networking biasanya.

Tipikal orang Jepang adalah hati-hati, cautios dan pelan. Mereka tidak terlalu cepet. Makanya untuk kerja sama kita juga pelan-pelan. Seperti tahun lalu, kita ketemu dan kenal dengan beberapa orang, impact-nya nanti sekian bulan baru ada kontak, kira-kira enam bulan atau delapan bulan.

D: Tahun lalu booth Indonesian Game Studios terlihat lebih mewah dengan adanya layar besar yang menampilkan trailer-trailer game Indonesia. Tahun ini, layar itu sudah tidak ada. Bagaimana respon pengunjung?

DW: Kebetulan menurut feedback dari teman-teman, justru booth kita tahun ini lebih menarik dibanding tahun lalu. Kuncinya ternyata bukan di trailer atau monitornya, tetapi dari desainnya. Desainnya barong, disini banyak orang yang nanya, oh barong, dari Indonesia ya? Atau mereka sudah lewat, balik lagi lihat karena gambarnya. Jadi ini buat pembelajaran kita, ternyata hal ini ngefek. Tahun lalu kan warnanya dominan biru, wayang lebih kalem, banyak orang yang gak ngeliatin. Desain booth kita yang tahun ini lebih menarik buat mereka. Itu menarik, dan aku juga baru tahu, eh ternyata desain kita tahun ini sukses. Bukunya juga banyak yang ngambil karena bukunya bagus, mencolok, warna-warni dan juga bergambar barong.

D: Apa harapan ke depan dengan adanya Indonesian Game Studios tahun ini?

DW: Yang tangible pasti banyak kerja sama dan opportunity bisnis antara developer Jepang dan Indonesia. Yang nyari service bisa dapat klien dari Jepang. Jepang kan salah satu negara besar dalam game, jadi pasti industri game-nya besar. Kalau bisa pekerjaan dan capital-nya ditarik masuk ke Indonesia dan kita yang ngerjain. Kita dapat uang dan juga dapat pengalaman. Itu yang kita harapkan.

Kedua, Kalau yang sudah punya produk kita mengharapkan produknya bisa dibawa oleh publisher Jepang, setelah itu mereka yang akan memasarkan di Jepang dengan booth sekelas SEGA, Square Enix dan lain-lain. Dengan booth besar, layar besar, budget besar, ada cosplay dan lain-lain. Itu yang aku harapkan sih.

Yang intangible-nya, yang gak direct ke bisnisnya tentu saja dari segi exposure, sehingga orang-orang bisa tahu, Indonesia ada industrinya.

Trio Altermyth: Billy, Dien Wong, Dion

D: Apa rencana Indonesian Game Studios untuk tahun depan? Pasti ada lagi kan?

DW: Pasti ada lagi. Kita usahakan kontinyu. Kemungkinan akan dikoordinasi pasti lebih baik. Akan bekerja sama lebih erat lagi dengan AGI.

D: Indonesian Game Studios sebenarnya membawahi semuanya, bukan hanya Altermyth. Sementara saat ini developer Indonesia belum banyak yang ikut. Ada pesan-pesan bagi teman-teman yang belum ikut?

DW: Mungkin pesan-pesannya bisa disampaikan lewat Duniaku, bahwa digambarkan booth ini adalah bareng-bareng. Semua disini bisa dibilang saling memasarkan produknya satu sama lainnya. Impact-nya mungkin memang cenderung harus dipilih sih, kebanyakan disini memang servis development atau publishing. Kecuali memang mereka ingin memasarkan game mereka kesini, itu soal lain.

Kadang-kadang game developer Indonesia itu tidak semuanya cari servis, mereka ingin memasarkan game-nya mereka kesini. Terus terang mungkin agak sulit, kalau mengenalkan ke publik. Kalau kesini, yang mereka cari publisher, jadi mereka harus cari kira-kira mau bersama siapa. Contoh suksesnya adalah Thailand. Mereka bikin game cukup bagus, mereka cari publisher dan akhirnya dapat cukup bagus juga, dapat Arc System Works, yang bikin Guilty Gear. Jadi kalau mereka (developer Indonesia) ke sini yang punya produk, disini mereka harus cari publisher yang bisa jalanin produk mereka. Kalau kita main di servis, kita harus betul-betul cari potensial client yang mau kerjasama dengan kita.

D: Kalau begitu sejauh ini yang sukses adalah yang cari client?

DW: Kalau untuk exposure ke publik kita jelas kalah dengan yang lain. Kita kalah gede booth-nya. Mereka ke sini bukan untuk melihat kita. Mereka ke sini untuk melihat SEGA, Konami, Square Enix dan lain-lain. Jadi tujuan utamanya di sini memang bukan untuk konsumen.

D: Kalau ada game developer Indonesia yang tertarik ikut di Indonesia Game Studios bagaimana caranya?

DW: Gampang, kontak saja ke saya dulu atau langsung ke AGI juga boleh. Nanti kita bantu koordinasi untuk tahun depan. Yang lebih penting lagi mereka juga harus siap, baik siap dana maupun siap produk. Atau apapun rencana yang akan dilakukan di TGS tahun depan.

D: Mantab! Terima kasih untuk waktunya.


SHARE
Previous articleLoki Dirantai dalam TV Spot Terbaru Thor: The Dark World
Next articleNikmati Barisan Mobil Mahal Forza Motorsport 5 Dengan Feedback Impulse Trigger Kontroler Xbox One
Mengawali karier menulisnya pada tahun 1997 sebagai kontributor rubrik game majalah Mentari Putera Harapan. Namanya mulai dikenal setelah dia turut membidani lahirnya majalah game pertama di Indonesia, Game Master. Begitu banyak majalah yang lahir dari buah pemikirannya. Sebut saja Game Master, 3D Magazine, Ultima Nation, hingga Zigma dan Omega. Tidak hanya dikenal sebagai jurnalis dan konseptor, GrandC juga seorang penulis cerita. Saat ini dia banyak disibukkan dengan pengembangan Vandaria, dunia fiksi ciptaannya.