Analisa Pertumbuhan Video Game Dunia 2013 (Part 2)

Analisa Video Game Dunia
Robi Baskoro Membahas Potensi Media dan Video Game Kedepannya

Melanjutkan artikel sebelumnya, analisa pertumbuhan video game dunia pada artikel ini akan membahas pertumbuhan pada tiap segmen. Analisa ini juga akan membahas perilaku pelanggan yang mempengaruhi pertumbuhan video game di dunia. Dua puluh tahun yang lalu, video game masih dianggap sebagai sebuah bentuk hiburan permainan anak-anak. Seiring dengan pertumbuhannya, video game kini telah dianggap sebagai bentuk hiburan untuk berbagai umur yang dapat disetarakan dengan bentuk hiburan lainnya seperti film ataupun musik.

Perubahan imej video game menunjukkan bahwa media ini telah memiliki pasar yang besar dan diterima oleh banyak kalangan. Transformasi imej ini terjadi karena beberapa faktor, diantaranya adalah konsol Wii, PlayStation 3, Xbox 360 dan tentu saja tablet serta smartphone. Wii berhasil membawa video game ke ranah keluarga secara luas dengan menawarkan berbagai jenis permainan interaktif untuk segala umur. Sementara Xbox 360 dan PlayStation 4 memberikan hiburan yang lebih mengarah ke remaja dan dewasa.

Faktor transformasi imej terbesar dilakukan melalui tablet dan smartphone. Dimana melalui media komunikasi dengan tingkat penetrasi yang sangat tinggi pada tiga tahun terakhir, video game menunjukkan bentuk hiburannya pada masyarakat yang sangat luas. Kini, video game berhasil menjadi penguasa pada jumlah aplikasi yang terpasang serta jumlah transaksi pada tablet dan smartphone.

Keakraban masyarakat terhadap video game menciptakan kerelaan untuk melakukan transaksi pada video game. Dengan harga yang relatif murah karena mode pendistribusian yang singkat, tingkat transaksi dalam aplikasi video game diperkirakan akan terus meningkat hingga 48,2% pada tahun 2017 nanti.

Lanjut ke halaman 2

1
2
3
4
5
6
7

SHARE
Previous articleReview PS Vita TV: Konsol Mikro Terbaik, Layak Dibeli!
Next articleTidak Ada Opsi Kustomisasi dan Upgrade untuk Steam Machine dari Alienware
Memulai kariernya sebagai freelance majalah Ultima Nation, Dipta berkembang hingga menjadi penulis guide di majalah Optima. Ia sempat menghilang pada tahun 2003 untuk mempelajari film di Australia. Pada tahun 2008 Dipta kembali ke Indonesia dan memimpin GAMEZiNE selama kurang lebih 2 tahun. Ia juga sempat memperoleh penghargaan MURI sebagai Pencipta TCG Indonesia Pertama melalui karyanya Vandaria Wars.