Latah Berkarya: Sebuah Euforia Massa tentang Budaya Ikut-ikutan Berkarya dengan Konsep Seadanya

Belakangan ini, di media-media sosial mulai bermunculan konten dari dunia Industri Kreatif Indonesia di berbagai bidang. Tapi sayangnya, masih banyak karya-karya yang muncul tanpa konsep yang matang.

Latah Berkarya: Sebuah Euforia Massa tentang Budaya Ikut-ikutan Berkarya dengan Konsep Seadanya

Latah Berkarya: Sebuah Euforia Massa tentang Budaya Ikut-ikutan Berkarya dengan Konsep Seadanya

Belakangan ini, di media-media sosial mulai bermunculan konten dari dunia Industri Kreatif Indonesia di berbagai bidang. Game, animasi, komik, dan webseries  hadir mencari pasar dalam variasi nama IP (Intellectual Property) yang unik dan menarik. Agaknya, angin perubahan sudah dijawab dengan kreatifitas oleh beberapa pengkarya dalam menelurkan gagasannya. Tapi sayangnya, masih banyak karya-karya yang muncul tanpa konsep yang matang. Waktu jua yang akhirnya mengeksekusi ketangguhan satu IP di derasnya persaingan di medan market. Satu demi satu, nama-nama produk IP yang nampak dalam judul game, animasi, atau komik tumbang karena gagal dalam penggarapan, manajemen, dan juga marketing. Banyak hal lain yang menyebabkan kurang sustainable-nya sebuah IP, salah satunya adalah karena IP lahir dari latah berkarya.

Ada sebuah analogi yang menarik ketika saya ngobrol dengan beberapa teman komikus. Di dunia agrobisnis, pernah berjaya satu masa dimana tanaman Anthurium, sebuah genus dari spesies tanaman bunga amat merajai pasar. Satu pot tanaman Anthurium jenis "Gelombang Cinta" bahkan bisa mencapai 70 juta per pot. Karena dikompori oleh tren di media, maka makin congkaklah harga tanaman ini. Tapi ternyata pembibitan tanaman ini terbilang mudah. Akhirnya, mulailah bermunculan petani-petani Anthurium dadakan. Tanaman yang asalnya jarang dan sulit di dapat, lama kelamaan jumlahnya mulai menyebar. Efeknya, harga tanaman yang sejatinya epiphytes (benalu) ini terjun bebas ke dasar jurang. Yang sangat dirugikan saat itu adalah para pebisnisnya. Bahkan bermunculan berita banyak pebisnis yang masuk Rumah Sakit Jiwa karenanya. Hukum ekonomi berkata mutlak di sini. Tapi yang ingin saya garis bawahi, orang-orang kita mempunyai tendensi untuk "Latah" dalam berbagai bidang, termasuk di industri kreatif.

Mengikuti sebuah tren tentu sah-sah saja. Persoalannya lain kalau hanya ikut-ikutan. Memasuki dunia kreatif untuk berkarya dan berbisnis, kurang seru kalau hanya ikut-ikutan sekeliling kita. Pas lagi rame-ramenya tren komik genre opini, menjamurlah judul-judul komik bergenre sama. Sebagian hadir dengan kematangan konsep, sisanya hanya muncul dengan menjiplak platform komik pendahulu yang dianggap sukses. Efeknya? 'Pembaca tidak bisa ditipu', itulah hukum pasar. Sebuah karya yang meniru bentuk karya lain yang sukses tapi eksekusinya jelek tetap tidak akan pernah mencuri perhatian. Latah berkarya artinya hanya ikut-ikutan bikin karya tanpa bisa menghadirkan konsep yang matang. Tanpa adanya value atau tata nilai dalam sebuah karya, maka karya tersebut hanyalah pepesan kosong belaka, sebagus apapun eksekusi visualnya. Yang mencuri perhatian pembaca bukan semata visual, tapi lebih kepada; tata nilai apa yang ditawarkan di dalam karya tersebut. Pengkarya yang hanya ikut-ikutan biasanya tidak mempersiapkan konsep karyanya dengan baik. Bahkan yang lebih buruk lagi, karya tersebut dipasarkan dan dilandaskan pada idealisme karya orang lain yang belum tentu dikuasai oleh sang peniru ini. Waktu juga yang akan menjawab. Akhirnya, beberapa karya yang muncul karena latah alias ikut-ikutan ini hilang ditelan kemalasannya sendiri.

Ada sebuah solusi untuk menjawab kekeliruan pola pikir "latah" ini. Saya menyebutnya dalam rumusan "Formula 3K". Apa saja isinya?

1. Kematangan Konsep

Karya yang baik adalah karya yang memuat value dan misi di dalamnya. Contohnya, munculnya IP-IP bernuansa superhero di Amerika adalah alasan untuk menciptakan semangat membela kebajikan dan membela negara bagi penduduk yang membaca kontennya. Berarti di dalam IP Superhero terdapat value heroisme dan nasionalisme. Nah, inilah yang harus ada ketika kita menelurkan konsep sebuah produk IP. Masih banyak value yang bisa kita angkat; sosial, budaya, edukasi, entertainment, humanisme, dll. Susupkan value ke dalam konsep karya kita, barulah satu karya boleh dibilang matang dan punya misi. Dalam hal ini, misi bermakna sebagai tujuan apa yang ingin kita capai dari pembaca/pengapresiasi setelah selesai menikmati karya kita. Konsep yang matang didukung oleh kelengkapan riset dan ilmu pengetahuan. Jangan pikir komik Crayon Sinchan dibuat tanpa riset dan ilmu pengetahuan. Yoshito Usui meriset gaya gambar anak-anak TK dan mengumpulkan data tentang kelakuan anak-anak TK di Jepang sebelum akhirnya menemukan konsep konten dan penggambaran visualnya di dalam komik. Hasil riset tersebut kemudian dikemas melalui konten cerita dan gambar yang menarik. Jadi, sesederhana apapun, kita tetap memerlukan data riset untuk mendukung kematangan konsep karya.

2. Kualitas Konten

Sudah saatnya kita berhenti bermental penumpang ketenaran dengan embel-embel 'Karya Anak Bangsa'. Market sejati hanya membeli barang yang kualitasnya bagus. Standar ganda yang diterapkan di berbagai produk terkadang malah menurunkan nilai produk itu sendiri. Saya pernah sekali waktu berbincang dengan rekan yang berharap game-nya laku karena mengusung tema cerita Mahabarata. Saya berpikir, secara konsep mungkin sudah matang dan bagus. Terlebih ada value budaya di dalamnya. Tapi yang pertama dilihat market bukanlah konsep, melainkan konten produk tersebut secara nyata. Jika dilihat eksekusi kontennya buruk, maka kemungkinan market mendalami konsep produknya cenderung nihil. Kematangan konsep harus didukung oleh kualitas konten dan pengemasannya. Biarkan market membeli karya kita karena memang eksekusinya yang gokil, bukan oleh embel-embel misi sosial menyejahterakan produk anak bangsa. Bagi komikus, berlatihlah menggambar yang keren. Kuasai permainan pacing, panelling, dan angle untuk mendukung kualitas konten komik kita. Bagi developer game, bikin eksekusi visual yang gokil. Sistem game yang bikin nagih tentu menjadi prioritas utamanya. Intinya, perbaikilah barang dagangan kita agar market benar-benar mau loyal membeli.

3. Konsistensi dan Kedisiplinan

Hal tersulit adalah menjaga sustainabilitas dalam berkarya. Konsisten dan disiplin. Kesuksesan sebuah produk itu ditempuh melalui jalur konsistensi, bukan oleh pengumuman akbar yang hanya cukup sekali dan berharap dinikmati sepanjang waktu. Konsistesi dan kedisiplinan akan melahirkan efek "market expanding" untuk produk kita. Seringkali, seorang pengkarya merasa telah selesai menunaikan tugasnya ketika karya sudah di launching. Tanpa adanya konsistensi dalam mewartakan dan mengkaryakan, nasib satu karya hanya akan sirna ditelan kemunculan karya-karya lainnya. Ada sebuah pepatah yang berbunyi "Repetition is a mother of skill". Semakin kita konsisten mengkaryakan, semakin meningkat pemahaman kita terhadap produk, market, dan marketingnya. Bagi komikus, rajinlah berlatih meningkatkan skill, dan rutinkanlah mengunggah karyanya. Itulah cara yang baik untuk menjaga nasib karya kita. Kedisiplinan hanya bisa dipenuhi kalau kita punya passion yang besar pada satu karya. Konsistensi dan kedisiplinan yang gampang dikalahkan kemalasan adalah bukti bahwa tekad dan passion di dalam hati seorang pengkarya masih main-main saja, tanpa ada tujuan yang pasti. Semakin besar tekad kita untuk mewujudkan mimpi, semakin konsisten kita dalam berkarya.

Sudah saatnya kita mempunyai konsep karya sendiri, bukan lagi hanya ikut-ikutan. Seperti kasus Anthuriun di atas, satu produk menjadi murah ketika terlalu banyak variannya di pasar. Buatlah sesuatu yang berbeda, lain dari yang lain. Jadilah pengkarya yang cerdas dan berjiwa pahlawan. Pantang meniru, karyakan saja yang baru.

XGRA AXY!!

Latah Berkarya: Sebuah Euforia Massa tentang Budaya Ikut-ikutan Berkarya dengan Konsep Seadanya

Artikel terkait

ARTIKEL TERBARU