CasCon Asia 2014: Tips Trik Menerima Investor dan Membangun Platform dari TouchTen

Setelah di hari pertama, 20 Mei 2014 kemarin Kris Antoni sudah memberikan materi mengenai kesuksesan Infectonator: Survivors, di hari kedua perhelatan Casual Connect Asia 2014 giliran salah satu developer Indonesia lain yang memberikan materi. Adalah CEO dari TouchTen Games, Anton  Soeharyo yang kali ini memberikan materi berjudul Building a Game Platform in Indonesia: TouchTen’s Story. Sesuai dengan judulnya, dalam presentasi kali ini Anton membeberkan kisah mereka saat mengembangkan platform Online to Offline (O2O) yang sudah dirilis sejak bulan April lalu.

Sebelum banyak membahas mengenai platform tersebut, Anton sempat memberikan banyak tips mengenai bagaimana cara menarik investor agar mau berinvestasi untuk perusahaan kita. Anton mengungkapkan, bahwa kesuksesan Sushi Chain beberapa tahun lalu adalah awal mula dirinya bernegosiasi dengan sebuah Venture Capital, dan juga awal mula kisah sukses TouchTen menggandeng banyak investor hingga saat ini. Tercatat, saat ini TouchTen sudah menggandeng empat investor besar, mulai dari CyberAgent, Ideosource, bank UOB hingga studio animasi terkenal di Jepang, TMS Entertainment.

Banyak hal yang dipelajari Anton selama menggandeng beberapa investor tersebut. Dia mengungkapkan, bahwa investor yang baik adalah mereka yang berinvestasi kepada sumber daya manusianya, dan inilah tipe-tipe investor yang harus kita cari. Dia juga menambahkan, bahwa studio game yang tidak bisa menghasilkan uang, maka akan sangat jarang bisa menarik investor. Selain itu, investor bukanlah boss. Tanggung jawab studio masih dipegang oleh CEO-nya sendiri. Hal ini sekaligus mematahkan mitos, bahwa investor tidak suka menginvestasikan dana mereka di studio game. Apa yang telah dialami TouchTen menjadi bukti nyatanya.

Selanjutnya, Anton memaparkan lebih jauh mengenai platform O2O yang sudah dikembangkan TouchTen. Ada beberapa masalah yang mendasari mereka membuat platform ini, salah satunya adalah penggunaan iklan yang kurang efektif. Padahal, iklan ini adalah sumber pendapatan utama bagi sebuah game yang dirilis secara gratis. Anton membeberkan empat faktor yang membuat iklan tidak efektif. Pertama, iklan menarget pasar yang terlalu luas. Kedua, banyak pemain yang merasa terganggu dan tidak suka ada iklan yang tiba-tiba muncul di dalam game yang tengah mereka mainkan. Ketiga, iklan juga dianggap sebagai media yang hanya berinteraksi dalam satu arah saja. Terakhir, karena iklan ditargetkan untuk pasar yang luas, seringkali mereka menarget orang yang salah.

Oleh karena itu, mereka membuat solusinya dengan platform O2O ini, yang saling menguntungkan baik dari pihak pengiklan maupun dari gamer. Pihak pengiklan bisa mengiklankan produknya ke target yang tepat, sedangkan pemain bisa mendapatkan iklan yang tepat, bahkan reward produk yang disukainya setelah memainkan game dalam platform tersebut. Pemain juga tidak perlu takut mendapatkan iklan yang tidak sesuai dengan minat mereka.

Platform ini pun bisa dikatakan cukup sukses, karena hanya dalam waktu satu bulan saja sejak pertama dirilis bersamaan dengan game Teka Teki Saku, sudah terdapat lebih dari 59.000 pemain terdaftar ke platform tersebut, plus lebih dari 120.000 orang yang sudah meng-install Teka Teki Saku. TouchTen juga mencatat bahwa O2O ini cukup efektif, dengan lebih dari 8000 orang sudah melakukan redeem TouchTen points, atau sekitar 400 redeem tercatat setiap harinya.

TouchTen sendiri saat ini juga tengah menyiapkan sebuah game baru berjudul Jumpin’ Apeach yang mereka kembangkan untuk platform KakaoTalk dan menjadi game resmi pertama mereka untuk platform instant messaging ini. Mereka juga masih mempertahankan konsep O2O dengan memberikan reward menarik bagi mereka yang memainkan game ini. Penasaran? Tunggu detailnya di Duniaku.net!